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오디오 스트리밍 – 성공하는 방법

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스트리밍 멀티미디어는 멀티미디어의 한 형태로, 그 자체가 다양한 형태의 콘텐츠를 사용하는 미디어입니다. 텍스트, 오디오, 스틸 이미지, 애니메이션, 비디오 및 상호작용 콘텐츠 형식의 조합은 멀티미디어 프레젠테이션의 일반적인 모드입니다.

스트리밍 변형은 스트리밍 공급자에 의해 콘텐츠 사용자에게 연속적인 흐름으로 전송됩니다. 이러한 맥락에서 콘텐츠 스트림의 예로는 오디오와 비디오가 있습니다.

스트리밍이란 콘텐츠의 성격보다는 콘텐츠의 흐름을 전달하는 방식을 말한다. 통신 네트워크를 제외하고 대부분의 콘텐츠 전달 시스템은 라디오, TV와 같은 스트리밍이거나 오디오 CD, 비디오 카세트, 책과 같은 비스트리밍입니다. ‘스트리밍’이라는 용어는 아주 간단히 말해서 이러한 특정 방식으로 미디어를 전달하는 것을 의미합니다.

컴퓨터에 미디어를 표시하려는 첫 번째 시도는 20세기 중반에 이루어졌습니다. 그러나 당시 컴퓨터 하드웨어의 높은 비용과 매우 제한된 기능으로 인해 개발은 수년 동안 어떤 속도로도 진행되지 않았습니다.

1990년대에는 개인용 컴퓨터가 다양한 미디어 형식을 표시할 수 있을 만큼 강력해졌습니다. 당시 스트리밍과 관련된 주요 기술적 문제는 다음과 같습니다.

필요한 데이터 흐름 속도를 지원하기 위해 컴퓨터 프로그램을 실행할 수 있는 중앙 프로세서를 의미하는 충분한 CPU 성능과 연결을 통해 데이터를 전송하는 시스템 용량인 버스 대역폭을 보유해야 합니다.

처리 중인 입력과 실시간 특성을 제공하는 해당 출력, OS 또는 운영 체제의 인터럽트 경로를 사람이 감지하기에는 너무 빠른 지연을 허용하는 짧은 대기 시간을 생성하여 두 장치 또는 프로세스 간 통신에 사용되는 장치 간 데이터 흐름 속도의 차이를 보상하는 데 사용되는 저장 장치인 버퍼에 데이터를 읽는 속도보다 낮은 속도로 데이터가 공급될 때 발생하는 버퍼 언더런을 방지합니다.

그러나 컴퓨터 네트워크는 아직 완전히 발전하지 않았기 때문에 미디어 콘텐츠는 일반적으로 CD ROM과 같은 비스트리밍 채널을 통해 처리되었습니다.

1990년대 후반부터 다음 세기까지 인터넷에는 다음과 같은 상당한 발전이 있었습니다.

특히 통신 제공업체에서 고객에게 연결을 제공하는 마지막 구간을 의미하는 라스트 마일에서 네트워크 대역폭이 증가합니다.

네트워크, 특히 인터넷에 대한 액세스가 향상되었습니다.

TCP/IP, HTTP, HTML과 같은 표준 프로토콜 및 형식을 적용합니다.

인터넷의 상용화가 대폭 확대되었습니다.

강력한 가정용 컴퓨터와 고급 운영 체제의 출현으로 컴퓨터 네트워킹의 이러한 발전으로 인해 스트리밍 미디어는 국가 전체에 실용적이고 저렴한 제안이 되었습니다.

또 다른 발전은 인터넷 라디오 방송국이나 사용자의 PC 또는 기타 내장 미디어 서버로부터 오디오를 수신하고 재생하는 하드웨어 장치인 독립형 인터넷 라디오 장치의 도입이었습니다. 이는 처음으로 청취자에게 PC 없이도 오디오 스트림을 들을 수 있는 기능을 제공했습니다.

일반적으로 멀티미디어 콘텐츠의 용량이 크기 때문에 미디어 저장 및 전송 비용은 여전히 ​​상당합니다. 이를 보완하기 위해 미디어는 일반적으로 압축 기능을 제공하는 ZIP 파일 형식과 같이 압축되며 저장 및 스트리밍을 위해 단일 대상 출력 파일에 많은 소스 파일을 저장하는 아카이버 역할도 합니다.

미디어 스트림은 주문형이거나 실시간일 수 있습니다. 주문형 스트림의 경우 콘텐츠는 장기간 서버에 저장되며 요청 시 전송이 가능합니다. 반면에 라이브 스트림은 라이브 스포츠 이벤트의 비디오 스트림과 같이 특정 시간에만 사용할 수 있습니다.